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7 de abril de 2016

Zancos Cartón: Caminando en Círculos

Una vez definido el movimiento, lo que restaba ahora era diseñar ese objeto que nos forzaría a mover los pies con el movimiento circular que queríamos lograr y de manera sincronizada.

Lo primero que queríamos probar era si era viable el mismo movimiento pero a 20 cm del piso. Para eso, creíamos que lo más rapido era apilar láminas de cartón hasta llegar a los 20 cm. Intentamos acelerar el proceso metiendo cajas (no huecas) en el medio.


Quisimos completar esa prueba lo más rápido posible, y los resultados fueron que nos caíamos o que el movimiento era muy difícil de hacer. Cuando en realidad, era que la prueba era pobre, tendríamos que haber diseñado hasta el objeto de prueba y no hacerlo nos confundió: Empezamos a pensar un nuevo movimiento para reemplazarlo.

Se nos ocurrió otro movimiento, donde nos desplazaríamos lateralmente arrastrando los pies, alternando el peso entre la punta y el talón del pie con cada "paso":

<pendiente imagen ilustrativa>

Encontramos que lo que necesitabamos era algo muy similar a las zaptillas: donde el talón tiene una gran superficie donde apoyar, y la punta del pie está levemente inclinado hacia arriba (eso nos permitiría apoyar la punta del pie y mover el talón). Nuevamente, con pruebas pobres intentamos ir por ese camino:


El resultado fue que no lograbamos mantener equilibrio, y el movimiento nos hacia caer enseguida. El tiempo se terminaba y los materiales que habíamos logrado acumular también (siendo fin de semana y sábado feriado, no haber comprado material con anticipación nos complicó las cosas).

Al contar con poco material, nos llevó a intentar reutilizarlo. Sin embargo, el cartón no tiene una vida útil muy larga, se arruina rápidamente y las pruebas con material usado iban a fallar de todos modos.
Estabamos caminando en círculos y el proyecto no avanzaba para ningun lado.
Para asegurarnos de llegar con algo a la entrega decidimos construir lo que estabamos evitando desde un principio: El simple zanco con tubos abajo y una plataforma de apoyo arriba:


Con este tipo de zanco, volveríamos al movimiento circular original. Aún quedaba por resolver la manera de asegurar el zanco a nuestros pies. El mismo día de la entrega, pero con los negocios ya abiertos aprovechamos a comprar más material, sin embargo no llegamos a terminar de cerrar cuestiones como las uniones entre los zancos y el agarre por lo que llegamos sin nada a la entrega :'(



La experiencia fue muy divertida, pero llegar el día de entrega con las manos vacías nos llevó a frustrarnos con nosotros mismos. Lo importante es identificar qué hizo que esto terminara así para no volver a repetir esos errores. Reflexionamos, también, sobre algunos puntos mencionados por los profesores en la clase de cierre del TP:
  • Muchas propuestas abiertas en paralelo. Uno de nuestros problemas fue que al fallar la prueba en altura del movimiento circular, intentamos probar con otras opciones. Constantemente, pasabamos de una a otra sin terminar de definir cuál era el movimiento sobre el que haríamos foco. Es importante saber darse cuenta del momento en que es necesario hacer un cambio radical en el proceso de diseño.
  • Planificación. Buena administración de recursos. Con poco tiempo para la entrega, y poca cantidad de material, de haber definido un movimiento único podríamos haber hecho foco en lo necesario para hacer ese tipo de movimiento. Capaz usando parte del material en una buena prueba resistente, y usando el restante para la construcción en sí del objeto esto se podría haber evitado el derroche de recursos.
  • Tener una actitud resiliente. El mismo día de la entrega, a horas de tener que ir a la facultad y sin nada terminado que funcione por completo; empezamos a bajar los brazos y se notaba la falta de energía. La resiliencia es una actitud que vamos a ir construyendo para que pase lo que pase encontrar una solución.

Proceso completo:

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Zancos Cartón: Diseñando Desde el Movimiento

Empieza un nuevo año de Diseño, nuevamente en la Cátedra Rondina. Es lindo volver a compartir este espacio con compañeros de la cursada de Diseño 1 :) 
Como es costumbre, para romper el hielo se lanza el primer TP Horizontal del año. Esta vez la consigna es:

Diseñar un objeto de cartón para que tres personas se trasladen JUNTAS/UNIDAS a 20 cm. del piso sincronizadamente.


El primer paso fue buscar referentes sobre objetos construidos totalmente en cartón, gente moviéndose de manera sincronizada, maneras de mover objetos pesados, tipos de cartón y sus tratamientos. Así, llegamos a un mapa de referentes inicial con el que podíamos disparar las primeras ideas:


También contábamos con un tablero de Pinterest donde había más información ya recopilada.

De todo esto, nuestro objetivo principal fue pensar ese objeto, totalmente hecho en cartón, que nos transportaría. No pensando tanto en su construcción sino en cómo nos ubicaríamos sobre él y cómo nos moveríamos hacia adelante. Así, surgieron ideas como esta:


... ... algo enorme! con muchos movimientos distintos en cada paso y con una alta complejidad para su sincronización. Empezaba ahí el primer bloqueo.

Estuvo bueno que en la clase anterior a la entrega se nos propuso encararlo desde otro lado: Diseñar primero el movimiento que queríamos realizar, y después el objeto que nos ayudaría a sincronizar ese movimiento. Otra manera de mirar el mismo problema, y esta vez se veía más claro. Basándonos en eso generamos propuestas de posibles movimientos:

<pendiente imagen ilustrativa MOVIMIENTO CIRCULAR>

<pendiente imagen ilustrativa MOVIMIENTO TRIÁNGULO>

Finalmente, probamos cada movimiento (sin ningún objeto de cartón, solo atándonos los pies para probar el movimiento estando unidos) y por medio de un aplausómetro se decidió grupalmente con qué movimiento avanzaría cada grupo. Nosotros, el Grupo 9, ibamos a seguir con el de Movimiento Circular que nos había resultado mucho más interesante.

Proceso completo:

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29 de noviembre de 2015

Morfología 0: Armando la primera maqueta

La idea de este post es mostrar el proceso completo del armado de la maqueta. Seguido a los pasos de planificación, llega la hora de armarla. La forma en cuestión era esta:


1. Corte láser de las piezas

El primer paso era mandar a cortar las piezas. Para eso modelé la forma en Rhino a escala real y con la herramienta de Contorno seccioné toda la forma en intervalos de 3 mm que era el grosor de la placa de MDF que iba a usar. Después fui separando cada linea de contorno (Que sería cada pieza) y la fui exportando a Illustrator para armar la plantilla de corte. 


Plantilla de corte
Y en illustrator adaptaba la figura exportada a la forma final que necesitaba (algunas piezas solo iban por la mitad, y todas llevaban un recorte cuadrado para atravesarle una varilla que actue de columna). 

En total quedaron muchas piezas (98 piezas!). Podría haberlo contorneado cada 9 mm y así tener menos piezas, pero como una parte de la forma es curva, iba a ser más dificil suavizar esa parte. (En el paso de lijado se ve más claro esto).

Como se trataba de muchas piezas le grabé a cada una el número de posición de cada una, para ahorrarme tiempo en el armado.

2. Presentación de las piezas y pegado

Una vez que recibí todas las piezas cortadas, ya estaba listo para disponerlas todas juntas y comprobar las medidas y forma final de la maqueta. Fui pegándolas por módulos para achicar el número de piezas a manipular. Para pegar usé cola de carpintero junto con La Gotita. De esta manera, La Gotita pega inmediatamente asegurándome que no se va a despegar, mientras la cola de carpintero termina de secar y de dejar las piezas firmemente pegadas.



  Gracias a una buena planificación, salió tal cual lo esperado:




El cuadrado recortado en cada pieza es para atravesarle una varilla de madera de sección cuadrada (al ser cuadrado le reduce grados de libertad, si fuera redonda las piezas podrían rotar y quedarían desacomodadas). De esta manera, con la varilla me aseguro que todas las piezas sean colocads en posición.

3. Lijado

Cuando la cola de carpintero secó y todas las piezas estaban bien unidas, hay que lijar toda la superficie para que quede lo más lisa posible. Con la lija hay que eliminar todos esos "escalones" que quedan propios del grosor de cada pieza. La regla es: "Lijar mucho, masillar poco".



Lo mejor es ayudarse con tacos de madera para lijar lo más parejo posible. (Si lo hacemos directamente con la mano, no es la misma presión la que ejercemos en cada parte pudiendo generar depresiones o superficies irregulares). Y para las superficies curvas, podemos envolver con una lija algo que se adpte a esa curva (como se ve en la imagen, en este caso use un tubo de papel film).

¿Qué está pasando en detalle, y qué es lo que queremos lograr con el lijado y masillado?


4. Masillado

La masilla va a servir para emparejar las superficies. Además, la pintura agarra mucho mejor sobre la masilla (que es plástica) que sobre el MDF (que tiende a chupar la pintura, obligándonos a aplicar muchas más manos para que tome bien el color). Acá recomiendo usar la masilla "Zeocar Finish". Viene con un pomito que actúa de endurecedor. Con el tiempo, uno le va tomando la mano a cuánto usar del pomo, pero debería ser muy poco el uso del pomo. Y para aplicarlo nos vamos a ayudar de espátulas o podemos usar viejos retazos de acrílicos o tarjetas que ya no estén en uso.


Si cuando estás aplicando la masilla notas que se está endureciendo, te cuesta más trabajarla y hasta se empiezan a formar una especie de grumo... descartala! Cuando eso pasa es señal de que tenés que agarrar una nueva porción de masilla de la lata. Anda aplicando en pocas cantidades, para que seque más rapido y tengas que lijar menos. Recordá protegerte usando guantes y barbijo mientras trabajes.


5. Aplicación de primer

El primer actua de mordiente, esto significa que deja la superficie que vamos a pintar preparada para agarrar mejor la pintura. Además, al homogeneizar el color de toda la maqueta con uno permite detectar mejor los errores (pozos y rayones). Siempre que apliquemos pintura en aerosol tenemos que hacerlo en un lugar ventilado. El objeto a pintar tiene que estar ubicado sobre otro más chico que éste (con ésto evitamos que se quede pegado al levantarlo una vez seco). 
  

Recordá empapelar bien la zona donde pintes para no manchar. La pintura en aerosol VUELA MUCHO. Cuando estás pintando parece que no, pero una vez que la pintura baja y se asienta te das cuenta de que esto era verdad (tarde!).


Así quedó mi piso la primera vez que usé aerosol dentro de casa (no tenía otro lugar donde hacerlo, y no empapelé tanto porque me fié de que no iba a volar la pintura). Me costó muchísimo sacarlo, lección aprendida... nunca más!

6. Corrección de errores

Una vez que el primer seca, se ven mejor las imperfecciones. Para corregir esto hay que volver a masillar los pozos y rayones que hayan quedado, lijar y volver a aplicar primer. Una vez que los detalles son mínimos, éstos los podemos corregir usando masilla colorada. Se aplica directamente en muy pocas cantidades. Nuevamente, lijamos y volvemos a aplicar primer.




7. Aplicación de pintura

La pintura se aplica de la misma manera que hicimos con el primer. Se hace de a varias pasadas y a una distancia considerable (se recomiendan 20 cm) para evitar que chorree la pintura. Las marcas más recomendadas son Rust-Oleum o Krylon. Personalmente, yo prefiero Krylon porque seca un poco más rápido y la válvula del aerosol es más cómoda/limpia. 


En el caso de mi maqueta había partes que era dificil acceder con el aerosol y la pintura no agarraba bien. Estas partes las termine pintando con un pincel. Para esto, tiré aerosol adentro de un frasco y agarrab la pintura con el pincel (así, me aseguraba de usar la misma pintura - un acrílico blanco se hubiera notado distinto). 


8. Terminación

A la maqueta se le puede dar una terminación mate o brillante. Si quisiéramos que sea mate, podemos lijar suavemente la superficie pintada para matarle el brillo. Si quisiéramos que sea brillante aplicamos autopolish o laca en aerosol.


Los anteriores, son ejemplos de maquetas de Morfología Especial 1. El de la izquierda tiene un acabado brillante, y el de la derecha un acabado mate.



Como todo, es práctica. Para mejorar la técnica no alcanza con ver a otro hacerlo o leer tutoriales de cómo se hace. Hay que sentarse, hacerlo y equivocarse. Y es de esos errores que uno, con autocrítica, va corrigiendo lo que estuvo mal y perfeccionándose. De hecho, quedé muy conforme con el progreso en comparación con el año anterior, y fue gratificante ver que mi maqueta fue publicada en la galería de la cátedra :)


La maqueta final del año es grupal y a dos colores. Estos fueron los resultados junto a Gabriel Galián y Rodrigo Escalera:



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26 de julio de 2015

Morfología 0: Teórica de Maquetas


Los TP's de todo el primer cuatrimestre de morfo culminan con una representación 3D de la forma lograda. La famosa "maqueta de morfo". La teórica de maquetas es una de las clases más lindas de Morfo 0. Como si se tratase de un programa de Utilísima en vivo, los profesores tienen el escritorio de trabajo adelante y con una cámara proyectan una toma cercana del armado de una maqueta de ejemplo. Se puede encontrar un apunte teórico muy completo en la página de la cátedra.
Hay unos videos subidos de grabaciones de esta clase de algún año anterior:


El armado de la maqueta tiene dos partes importantes: la planificación y el armado en sí.

Planificación

Como se mencionó en otras entradas, una buena planificación es la base de cualquier proyecto. La planificación de esta maqueta consta de tres partes:
  • Cronograma. Es un planning como el que ya vimos. Ya que el tiempo total para hacer la entrega es corto y se superpone con otras entregas es vital para tener una mejor visión del tiempo que queda y cómo vamos a administrarlo. Conviene incluír fechas importante como entregas de otros TP's (puede ser de otras materias también), fechas de visado, posibles fecha de entrega de proveedores, comienzo y fin estimado de sub-tareas del armado y, obviamente, la fecha de entrega final. Personalmente, a mi me gusta mantenerme organizado teniendo presente estas fechas con el calendario de Google.
  • Diagrama de armado. Es un esquema que detalla los materiales a usar, y como va a ser el ensamble. Sirve como guía a la hora del armado, pero también para validar con los profesores las dimensiones finales y que la estructura final será estable. Se detalla cómo van a ser las piezas componentes de la maqueta. En lo posible, adjuntar información y cotización de posibles proveedores. Ejemplo de esta lámina del año pasado:

  • Plantilla. Es el archivo que vamos a usar para mandar a cortar láser a nuestro proveedor. Como el corte láser se cobra por tiempo de uso de máquina conviene tratar de superponer la mayor cantidad de aristas en vez de dispersar todas las piezas por la plancha de corte. (Se puede ver esto en la imagen anterior del diagrama de armado). De esta manera, el láser pasa una sola vez cortando dos aristas de dos piezas distintas al mismo tiempo. Recomiendo a los chicos de MidPointAR quienes trabajan todos los días (fines de semana también) y están ubicados por Villa Crespo.
Acá se puede ver la plantilla enviada a cortar láser y la placa ya cortada que recibí. (Es lo más el corte láser!). En Morfo 0, al menos para la primera maqueta, no nos dejan usar impresión 3D.


Servicios que ofrece el corte láser

Pasos

Básicamente los pasos son:

  1. Corte láser de las piezas
  2. Presentación de las piezas (Se ensambla con cinta para verificar el modelo final)
  3. Pegado
  4. Lijado
  5. Masillado
  6. Repetir pasos 4 y 5 hasta que quede una superficie completamente lisa, sin detalles.
  7. Corrección de detalles con masilla colorada.
  8. Aplicación de pintura.
  9. Lijado y corrección de detalles.
  10. Repetir 8 y 9 hasta que quede perfecta.
  11. Pulido (opcional si se le quiere dar brillo)

Son muchos los pasos y varios de ellos demandan un tiempo de espera de secado. Por lo que no se puede dejar la maqueta para último momento. Hay que empezar a hacerla cuanto antes sea posible. Hay que ser muy prolijo, eso también lleva tiempo. Me gustó una de las frases que dijeron en la teórica: "Después no se arregla, se convive con la falla". Y es verdad, a medida que avanzamos en los pasos, corregir algo se vuelve más costoso por lo que hay que poner mucho foco en hacer lo mejor posible durante los primeros.
Recordar sacar fotos durante todo el proceso para llevar un registro del mismo y poder plasmarlo en la lámina de proceso.

Expectativa

Lo que más se fijan es que las superficies sean bien lisas, que no tengan pozos. Y que las aristas y los vertices sean bien marcados, o sea, no estén redondeados.
Acá se subieron algunas de las entregas de esta maqueta, donde se puede ver el nivel de calidad ideal.

Realidad

La maqueta requiere mucho tiempo, dedicación y práctica. Si bien tiene más pozos que cara de púber, yo la quiero igual, y estoy contento con los resultados de lo que fue el primer intento. Lo importante es la experiencia adquirida y ser críticos para aprender de los errores.


Próximamente, en una futura entrada del blog: un detalle del paso a paso, qué materiales/marcas usar, y algunos consejos basados en lo que fue "la revancha" durante este año.

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