29 de julio de 2014

Primeros pasos...

Parte de la idea de este blog es llevar un registro de mis trabajos en la facultad. También, que sirva como medio de difusión sobre cómo se labura en la FADU. Y para aquellos curiosos de empezar la carrera de Diseño Industrial puedan ver ejemplos de lo que hacemos.
Por eso, incluyo acá mis primeros trabajos, anteriores a la creación del blog:

TPH1: Vuela, Vuela

Los TPH (Trabajos Prácticos Horizontales) se caracterizan por ser comunes a todos los años. Es decir, desde Diseño 1 a Diseño 5 se nos asigna, en el mismo momento, la misma consigna. 

Es muy enriquecedor este tipo de trabajo. En el momento de la entrega se exponen los TP's de todos los años juntos. Los más novatos podemos ver cómo aquellos estudiantes con más experiencia resolvieron la misma problemática. Y los chicos de años superiores pueden ver las ideas frescas de aquellos que recién nos iniciamos (sin limitarnos ni preocuparnos por cosas como costos de producción, aprovechamiento del material, etc.). 
Además, se nos obliga a perder el miedo de presentar lo que hacemos y quienes somos ante nuestros compañeros. Sí, se siente una especie de pánico escénico cuando te llega el turno de exponer delante de toda la clase tu propuesta. Pero el respeto y buena onda de todos, sumado al amor por lo que uno hizo hace que se pase. Al fin y al cabo, todos pasamos al frente, estamos todos en la misma. 

La consigna del TPH1 fue:

Diseñar un objeto volador de papel, su embalaje y las instrucciones del mismo.

Entonces, el primer día estabamos todos tirando avioncitos de papel en clase. Salís del colegio donde está totalmente prohibido y entrás a la facu donde esa experimentación se transforma en el primer acercamiento al TP, genial! Además, el tipo de actividad incentivaba de manera natural a que empecemos a relacionarnos con nuestros compañeros, y de alguna manera romper el hielo ante el temor de "no conocer a nadie".


Me acuerdo que la primera dificultad con la que me encontré fue la de salirme de todos los modelos de avioncitos que conocía y empezar a hacer algo original. Me quedó muy grabada la respuesta de un profe cuando le plantié que no sabía cómo hacer propio un modelo inicial que había sacado de YouTube: "A mi la primera sensación que me dio cuando lo agarré fue que no sabía como lanzarlo, probá modificándolo desde ese lado. Que el usuario lo vea y sepa de antemano cómo se agarra y cómo se lanza".

No pude salirme de ese modelo inicial, así que empecé a plegar de distintas maneras basándome en el modelo que saqué del tutorial. Haciendo hincapié en encontrar una forma evidente y cómoda de agarre.


Nuestro objeto volador debía participar en alguna de las siguientes categorías competitivas: tiempo de vuelo, distancia recorrida, pirueta. Encontré que mi objeto recorría un tramo bastante largo, pero si lo lanzabas con un fuerte impulso de principio cambiaba su dirección en pleno vuelo. Así que terminé participando en la categoría "pirueta". Esta forma de vuelo, y su forma (semejante a la de un pájaro) me ayudaron a terminar de cerrar la idea general.




TP1: Análisis de producto

Para el TP1 se nos asignó uno de tres estudios de diseño para analizar. La idea era adentrarnos en tema, que comencemos a conocer cómo trabajan y lo que hacen.
La consigna de este TP consistía en analizar ese estudio, su producto icónico y en base a ese relevamiento generar una propuesta de un producto que se lea como propio de la empresa analizada.
Los estudios repartidos fueron: La Feliz, Silicosas, y el que me tocó a mi: Diseñaveral.

En grupo determinamos el producto icónico y analizamos sus características mediante el ejercicio de generar "la ameba". Le llamamos ameba a un modelo gráfico que refleja el sistema de variables de un diseño. 


Para analizar un producto es conveniente tenerlo, poder manipularlo, probarlo. Pero como en este caso se trataba de un producto costoso se aprovechó la oportunidad para hacer un esquicio de maquetas. Donde, tras una teórica, generamos una maqueta que imite lo mejor posible al objeto de estudio.


Una vez hecho el análisis ya estábamos listos para generar nuestras propuestas. Como disparadores se nos asignó un tipo de producto:
  • Complementario: Añade funcionalidad a otro producto, pero no depende de éste. Puede existir y servir por sí mismo.
  • Suplementario: Producto que cumple la misma función que otro, pero no desplaza del mercado a éste, sino que compiten a la par en el mercado.
  • Opuesto: Producto que se opone a otro a través de una o más características.
  • Transgresor: Cambio de paradigma, otra manera de pensar el producto.

Lo qué? Algunos ejemplos para clarificar un poco:
  • Complementario: Apoyapava. Añade un extra a un producto existente (la pava). Permite apoyar la pava, aún caliente, en una superficie. Pero si la pava no estuviese podría igual utilizarse, por ejemplo, para apoyar una olla caliente.
  • Suplementario: Fósforo - Chispero. Ambos cumplen la misma función (generar fuego) y se venden por igual en el mercado. Ninguno es mejor que el otro, depende de los gustos de cada usuario.
  • Opuesto: Acá hay miles de ejemplos ya que depende desde donde se tome la oposición. Por ejemplo, podría ser oposición desde la funcionalidad, entonces un producto complementario de un organizador de escritorio, sería uno que lo desorganice. O desde el material, un asiento flexible podría ser totalmente rígido.
  • Transgresor: Por ejemplo la pava Hot Bertaa de Philippe Starck. No deja de ser una pava, y cumplir las mismas funcionalidades que cualquier otra. Pero, de alguna manera, es muy distinta a todas las demás. O al menos muy distinta a la primera imagen que se nos viene a la mente si pensamos en una pava.

A mi me tocó suplementario. Y decidí condensar en un mismo producto las características mas fuertes de las distintas líneas de productos que maneja Diseñaveral.



Para el día de la entrega de este TP, donde exponíamos nuestro producto ante toda la clase. Se invitaron a referentes de cada uno de los estudios analizados para que nos den una devolución. Solamente vino Nicolás Demarco, de Silicosas, quien desmitificó algunas suposiciones que asumimos acerca del mate Mateo. Por ejemplo, la buña que tiene el mate no es para marcar hasta dónde se coloca yerba, sino meramente estética realzando el cambio de dirección al cambiar de molde.

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